Whiteship's Note


엔터프라이즈 컴퓨팅 중간고사

Design Pattern : 2006. 10. 18. 14:11


이런 것이야 말로 진짜 시험 아닌가... 저는 그렇게 생각합니다.
5박 6일 짜리 taking home 시험 이랍니다. 하루에 하나씩 풀어야겠네요.


교수님 개그 센스가 쥑여 주십니다! (__)/
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  1. Favicon of https://whiteship.tistory.com BlogIcon 기선 2006.10.18 14:21 신고 PERM. MOD/DEL REPLY

    일단 내일은 암기과목이 있기 때문에... 10점 짜리 중에 하나 풀어야겠네요.

  2. Favicon of https://springframework.tistory.com BlogIcon 영회 2006.10.18 14:47 신고 PERM. MOD/DEL REPLY

    내용은 읽어볼 엄두가 나지 않지만...
    taking home이라는 점이 재밌네.

    어차피 요즘은 대부분의 중요한 문제 해결을 위해서 다른 사람, 검색 등의 도움을 받아야 하니까 시험도 그렇게 치르는 것이 도움이 될 수도 있겠다.

    Favicon of https://whiteship.tistory.com BlogIcon 기선 2006.10.18 15:55 신고 PERM MOD/DEL

    네.. 딱 책만 외워서 치는 시험은 책 안에만 국한되고..사실 외울 필요도 없자나요. 그냥 찾아보면 나오는건데;;

    그런데 책 만가지고 풀지 못하는 문제들을 내주시고 당연히 모든 자료를 이용가능 하도록 하는 문제들은.. 문제 해결 방법을 찾아내는 연습을 할 수 있어서 너무 좋아요. ㅋㅋ

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3장. Decorator Pattern(계속)

Design Pattern : 2006. 10. 17. 17:38


이 전 글을 보시면 새로운 첨가물이 추가 될 때마다 Beverage class가 변하게 됩니다. 구체적으로 cost() 메소드가 변하게 되는 거죠. 이 말은 다시 새로운 Class가 추가될 때 마다 기존 Class가 변하게 되고 따라서 다시 컴파일 -> 배포 과정을 거쳐야 한다는 것인데.. 이러면 상당히 불편합니다. 새로운 class를 추가하면서도 기존의 class가 변하지 않을 그런 방법 없을까요? 이것과 관련된 원칙이 하나 있습니다.

OCP(Open-Closed Principle)는 가장 중요한 디자인 원칙 중 하나라고 합니다.

디자인 원칙6
클래스는 확장에 대해서는 열려 있어야 하지만 코드 변경에 대해서는 닫혀 있어야 한다.

기존 코드는 변경에 닫혀 있어야 하고 새로운 행동을 마음 껏 추가할 수 있어야 한다는 말인데요. 자칫 모순 같아 보이지만 상황이나 문맥을 잘 살펴보시면 분명 모순되는 말은 아닙니다.

그리고 이것과 관련된 ZDnet의 글도 있는데요. 읽어봤는데 H.F보다 더 많은 내용(H.F.는 2페이지, 저 글은 13페이지)을 적어 놓은 듯하네요.

이제 OCP를 달성하게 해주는 디자인 패턴 들 중에 하나로 Decorator Pattern을 배워 봅시다. 이름에서도 벌써 어떤 패턴일지 대강 감이 오시지 않나요.

객체를 장식(실제로는 감싸는 wrapping(?)이라고 생각하시면 쉬울 듯 합니다.)하고 또 다시 그 객체를 장식하고..그러한 식으로 구성하는 것이 가능하도록 해주는 패턴입니다.

여기 DartRoast 객체가 있습니다. 이 객체는 Beverage를 상속 받은 음료 수 중 하나죠. 따라서 cost() 메소드를 가지고있을 것입니다. 이 객체에 Mocha(첨가물 중 하나입니다.)를 얻으면 가격이 추가되겠죠. 이 때 이 첨가물로 DarkRoast를 감싸는 것입니다.

이렇게 Mocha로 DarkRoast를 감싼 뒤 가격을 구하고 있다면 Mocha에 있는 cost()를 호출하는 거죠. 그러면 그 메소드 안에서는 Mocha가 가지고 있는 DarkRoast의 cost()를 호출 한 뒤에 거기에 자신의 가격(모카가격)을 더하면 되겠습니다. 즉 여기서 Mocha가 DarkRoast를 감싼 다는 것이 Mocha가 DarkRoast를 멤버로 가지고 있다고 생각하시면 되겠습니다.
이러한 순으로 가격 계산하는 과정이 진행됩니다.

이제 데코레이터 패턴의 정의를 살펴봅시다.

데코레이터 패턴에서는 객체에 추가적인 요건을 동적으로 첨가한다. 데코레이터는 서브클래스를 만드는 것을 통해서 기능을 유연하게 확장할 수 있는 방법을 제공한다.


하지만 단순이 상속을 통해서만 그렇게 자유로워 지는 것은 아니고 컴포지션도 한몫합니다. 결국 상속과 컴포지션의 합작품이지요.

클래스 다이어그램으로 살펴 봅시다.


wikipidia에 있는 그림입니다. 새로 그리기가 귀찮아서요 ^^;;. 저는 이 다이어그램을 보고 처음에 굉장히 놀랬었습니다. 왜냐면 상속과 컴포지션을 동시에 사용했기 때문이지요. 클래스를 재사용하는 방법 중에 가장 먼저 떠오르는 두가지 방법을 그것도 동시에 두 클래스 사이에 모두 사용한 것이 제 사고의 편협함을 꼬집어 주더군요. 상속하든가.. 컴포지션 하든가.. 이런 생각을 가지고 있던 저는 마치 흑백논리에 빠져있었던 사람 같은 기분이였습니다.

위 다이어그램을 보시면 Decorator가 Component를 상속하면서 동시에 컴포지션으로 상위 클래스 타입의 멤버를 가지고 있습니다. 이 말은 상위 클래스의 모든 하위 클래스들을 Decorator에서 멤버 변수로 가지고 있을 수 있다는 뜻인데요. Decorator 자신도 또한 Component의 하위 클래스 이므로.. 자기 자신을 멤버 변수로 가지고 있을 수 있다는 것입니다. 물론 ConcreteComponent들도 Decorator의 들이 멤버 변수로 가지고 있을 수 있겠죠.

이 놀라움을 감상하며 잠시 시간을 보낸 뒤 다음에는 스타버즈 커피숍의 문제에 적용해보도록 하겠습니다.


ps : 여기서 궁금한 것은 데코레이터 패턴이 확장에 열려있게 된 것은 알 수 있었습니다. 하지만 변화에는 어떻게 닫혀 있다는 것일까요.. 이 패턴을 사용함으로 써 더이상 cost() 메소드에 변화가 가지 않게 되어 변화에 닫히게 되었다는 것일까요?.. ZDnet의 글을 보신 분들은 interface를 사용하여 변화에 닫히고 확장에 열리는 설계를 보셨을것입니다. 여기서는 interface가 보이지 않는데.. 어떻게 된 일일까요.. 좀더 생각히 필요하네요..

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  1. Favicon of https://whiteship.tistory.com BlogIcon 기선 2006.10.22 21:08 신고 PERM. MOD/DEL REPLY

    변화에 닫혀있다는 말은 새로운 클래스를 추가하여도 기존의 코드가 변경되지 않거나 변하는 부분이 최소화 되어있다는 말을 의미하니까.. 데코레이터 패턴은 새로운 데코레이터 클래스들이 추가 되더라도 기존의 코드에 영향을 주지 않기 때문에.. 변화에 닫혀 있다는 것 같군요.

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3장 Decorator Pattern

Design Pattern : 2006. 10. 17. 16:39



이번에는 스타버즈의 메뉴를 class diagram으로 그린 것입니다.
기본적인 Beverage class를 상속 받는 방식으로 새로운 메뉴를 생성하고 있습니다.
만약..커피를 주문할 때 우유,  두유, 모카, 크림과 같은 첨가물을 추가하는 경우 각각이 다른 class로 생성하여 상속 받게 됩니다. 즉, 모카 커피 class, 두유 커피 class, 우유 커피 class, 크림 커피 class, 우유 모카 커피 class..... 이런 식으로 하위 class가 무지막지하게 늘어나게 됩니다. 만약에 새로운 첨가물 하나가 추가 된다면 추가되는 class는 하나가 아닐 것입니다.
이런 방법은 별로 좋치 않겠군요.. 그래서 Beverage class에 첨가물들이 들어 있는지에 대한 boolean 변수(플래그-flag)를 만들어 두고 cost() 메소드 안에서는 첨가물이 들어있는지 확인하고 첨가되어있는 첨가물의 가격을 전부 더하는 내용을 넣어 둡니다.
그리고 이것을 상속받는 하위 클래스에서는 cost() 메소드를 상속받은 후 자기 자신의 가격(커피, 에스프레소..등의 자체 가격)에 super.coast()를 호출하여 첨가물의 가격을 구해서 더하면 될 것입니다.
따라서 Beverage class가 다음과 같이 달라집니다.

Beverage class에 있는 cost() 메소드는 다음과 같습니다.
public class Berverage{
  public double cost(){
   if(hasMilk())
      cost += milkCost;
   if(hasSoy())
      cost += soyCost;
   ...
   return cost;
  }
}
이렇게 첨가되어 있는(hasXXX) 첨가물의 가격을 더해서 return합니다.
그러면 하위 class들의 cost에서는
public class HouseBlend{
  public double cost(){
   cost += super.cost();
   return cost;
  }
}
이렇게 해서 자기 자신(houseBlend의 가격)에 첨가물의 가격(super.cost())을 더해서 return하면 됩니다.
일단은 이 방법이 맨 처음에 사용했던 방법보다 간단해 보입니다.
적어도 class가 기하급수적으로 늘어나진 않으니깐요..
하지만 새로운 첨가물이 추가 될 때 마다 Beverage에 새로운 변수가 두개(첨가물의 가격, 첨가물의 첨가 여부를 나타내는 boolean변수)와 메소드 두개(setter와 hasXXX())가 생기며 cost() 메소드에 if문이 추가 되겠네요.
그리고 만약에 녹차가 새로 추가 됐는데 녹차에 크림을 얹는 일이 발생할 수도 있겠네요.
1장에서 장난감 오리가 날수 있던 것과 마찬가지 문제입니다.
앗 그리고 첨가물을 한번밖에 추가를 못하는 군요..
흠... 이런 문제를 해결하기 위해서든 뭔가 근본적인 디자인을 바꿔야 할 것 같군요..
다음에 계속 살펴보겠습니다.
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헤드 퍼스트 새책이 나왔었네요

Design Pattern : 2006. 10. 17. 16:16




H.F. OOAD 와오~~ 재밌으려나~

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  1. 민재 2006.10.18 00:40 PERM. MOD/DEL REPLY

    정말 지식은 널려 있는 세상이 됐네.. 역시 그걸 주워 담을 인간 됨됨이만 있으면.. ㅋㅋ
    한 1년 고생하니깐 기술은 금방 따라 잡을수 있겠더라구.. 생각하는 힘이 훨씬 중요하다고 생각하는데.. H.F 시리즈는 그 점을 놓치지 않는 책이라,, 나도 무지 좋아한다. 먼지만 쌓이긴 하지만서두..

    Favicon of https://whiteship.tistory.com BlogIcon 기선 2006.10.18 07:54 신고 PERM MOD/DEL

    네. 말이 많아서 어지럽긴 한데요. 다들 주옥 같은 말들이라..얼핏 이해가 되지 않고 넘어가는 글들이 많아요.

    헤헷 저는 Java랑 Design Pattern만 재밌게 읽고 있고 JSP/sevlet이랑 Ajax는 거의 손도 안댔네요. --;

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Observe Pattern 예제(끝)

Design Pattern : 2006. 10. 8. 13:49




Auctioneer는 Subjct를 대신했고 Bidder는 Observer 인터페이스를 대신하도록 만들었다. 그리고 각각 ConcereAuctioneer와 ConcreteBidder 클래스를 작성하여 인터페이스를 통해 접근하도록 했다.

그리고 test 클래스를 작성하기 시작했다.

먼저 경매 물품이 나오고 (경매 시작 가격이 있을 것이라 생각했다.) 그다음 경매자들이 그 물품의 구독자(observer)로 등록이 되며(여기서는 구독자 List를 등록하도록 했으며 한명의 구독자를 등록하는 것도 가능하다.) 경매가 시작되면 경매 초기 가격을 모든 구독자들에게 알려 주도록 하였다.

작성된 실제 코드와 초기에 모델링 했던 클래스 다이어그램과는 차이가 있었다.

Auctioneer 인터페이스에서 Bidder를 List로 갖는것이 아니라 ConcereteAuctioneer에서 List로 갖도록 하였다. 인터페이스에 있는 필드에게는  public 만 허용이 되는데 public으로 List를 가지고 상속해서 사용한다면 언제든 List에 바로 접근하여 변경이 가능하다는 것인데 그렇게 되면 ConcreteAuctioneer에 있는 addBidder나 deleteBidder는 무용지물이 된다.

그리고 addBIdders에서 List를 통째로 추가하는 메소드를 추가하였는데 List로 추가를 하면 deleteBidder를 하기가 복잡해 진다. List를 통째로 추가하는 경우 해당 그룹에 있는 원소는 구독을 포기하기가 어렵게 되는데 그렇다면 그룹(List)으로 구독을 등록(add)하는 방법은 제거하고 개인별로(addBIdder) 구독하도록 하는 것이 상황에 맞을 듯하다.


위와 같이 test코드를 수정하고 JUnit을 실행시킨 콘솔 창의 결과물 입니다.


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Observer Pattern 예제

Design Pattern : 2006. 10. 8. 12:02



Obsever Pattern은 1대 다 관계를 정의합니다. 따라서 한 객체의 상태가 바뀌면 다른 것들이 자동적으로 정보를 업데이트 받습니다.

Participant Correspondence:

  • auctioneer가 Subject에 해당합니다. Observer들은 그에게 등록을 해야하기 떄문에 당연히 그는 observer들을 알고 있습니다.
  • 현재 경매가(current bid)는 ConcreteSubject에 해당합니다. Observer들은 이것의 상태에 관심이 있습니다.
  • 경매 참가자(bidder)들은 Observer에 해당합니다. 그들은 현재 경매가가 어떻게 변하는지 알고 싶어합니다.
  • 각 개개인의 경매 참가자들은 ConcreteObservers에 해당하며 서로 다른 tolerance(한계)를 가지고 있습니다.

Consequences:

  • subject와 observer는 추상적으로 묶여 있습니다. actioneer가 아는 것은 경매 참여자(bidder)들이 단지 경매(bid)를 할 것이라는 것 뿐입니다. 개개인의 경매 참여자들이 돈을 얼마나 가지고 있는지는 모릅니다.
  • 의사소통을 위한 방송을 지원합니다. actioneer가 현재 물품가격을 발표하면 이 정보에 관심이 있는 모든 경매 참여자들에게 알려질 것입니다.
  • 경매 참여자들은 또한 예측 불가능한 가격 상승을 겪을 수 있습니다. subject의 상한가를 모르기 때문입니다. 따라서 50$까지만 가격을 불러보고 그만 둘 수도 있습니다.

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Strategy Pattern 예제(끝)

Design Pattern : 2006. 10. 8. 11:32


Worker List Manager의 class diagram에 추가 사항.
위에서 생각해 보았던 문제가 들어맞았다...
필요없이 모양에 끼워 맞추려다가 오히려 복잡해지기만 했다.
그래서 과감히 필요없는 부분은 제거했다.

보라색 부분에 있던 sub class들을 몽땅 없애버렸다.
WorkerListManager를 사용해서도 충분히 지시된 사항들이 가능하기 때문이다.
나중에 필요하게 되면 다시 상속을 하여 사용하도록 하면 될 듯하다.
유지보수 측면을 따지자면.. 새로운 종류의 Worker들이 나타나면 소스코드가 상당히 바뀌게 된다는 문제점도 있다.. 그쪽도 어떻게든 해결을 해야 될 것 같은데.. 일단은 이상태로 제출을 해도 무관할 듯하다. 설마 교수님께서 이 글을 보시진 않으시겠지?? ㅋㅋ;;

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Strategy Pattern 예제(계속)

Design Pattern : 2006. 10. 8. 11:31


Worker List Manager의 class diagram 에서는 Id로 list를 관리하는 class밖에 없었기 때문에..
기본적으로 setter에서 id를 가지고 sorting을 하는 QuicjSorting이나 InsertionSorting을 사용하였습니다.
하지만 이번에는 Name으로 list를 관리하는 class가 추가 되었습니다.
이렇게 추가 되면서 이제는 setter에서 id를 가지고 Sorting을 하는 알고리즘을 injection하는 것이 아니라.. name을 가지고 Sorting하는 알고리즘을 injection해야합니다.
따라서 다음과 같이 다이어 그램이 바뀌게 됩니다.

SoringBehavior에는 기존의 Sorting들이 Id를 가지고 Sorting하였기에 ById라고 좀더 명확하게 이름을 바꿨으며 ByName의 class두개를 추가하였습니다. 그리고 NameListManager의 setSotringBehavior()에서는 InsertoinSortingByName으로 injection할 것입니다.

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Strategy Pattern 예제(계속)

Design Pattern : 2006. 10. 8. 11:30




먼저 Worker들을 세 종류로 나누었고 바뀌는 getSalary와 display를 각각의 class에서 구현하도록 Worker class를 abstract로 선언했습니다.
그리고 녹색 부분이 Strategy Pattern 을 적용한 부분입니다.
마지막으로 최종적으로 WorkerListManager를 상속 받은 IdListManager에서 Id를 가지고 정렬하도록 sortingBehavior를 때에 따라 바꿔가며 사용할 것입니다.

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Strategy Pattern 예제

Design Pattern : 2006. 10. 8. 11:22


Strategy Pattern을 이용한 사원 List 관리

사원의 List를 관리하는 프로그램을 작성합니다.
기존의 legacy system에서 사용하던 사원의 data는 txt파일 형태로 존재 합니다. 예를 들어 모든 data는 id, name, salary, commission, hourOfWorked, payPerHour 순으로 입력이 되어 있으며 사원의 종류에 따라 어떤 직원은 salary만 기입되어 있는 data도 있으며 salary와 commission만 기입되어 있는 data도 있고 hourOfWorked와 payPerHour만 기입되어 있는 사원이 있습니다. 즉 어떤 사원은 월급을 계산할 때 salary만 주면 되는 것이고 어떤 사원은 salary +commission을 주고 어떤 사원은 시급 * 일한 시간을 계산하여 월급을 계산합니다. 그리고 직원들은 현재 무작위순입니다.
위 txt파일로부터 직원들의 정보를 읽어 들여서 새로운 웹기반의 시스템에서 사용하려고 합니다. 이 직원들의 List를 관리하는 프로그램을 사용하여 직원들을 id또는 이름순으로 정렬하고자 합니다. 정렬 할 때 맨 처음 무작위 순으로 되어 있는 경우는 Quick Sorting이나 Merge Sorting을 사용하는 것이 효율적입니다. 하지만 새로운 직원이 List에 추가 되거나 삭제 될 때는 Insertion Sorting을 사용하는 것도 효율적입니다. 여기서 다시 이름순으로 정렬을 할 때는 기존의 data들이 id순으로 정렬되어 있기 때문에 이름순으로 따진다면 무작위순으로 되어 있는 것과 마찬가지입니다. 따라서 다시 Quick Sorting이나 Merge Sorting을 사용하여 Sorting을 하고 다시 새로운 직원을 추가하거나 삭제 할 때는 Insertion Sorting을 사용할 수 있습니다.

위 상황에 적합하도록 Class들을 구현하여(Design이 보통 선행 될 것입니다.) test class를 작성하여 test해 봅시다.

요약


1. txt 파일로부터 data를 읽어 들여 월급 정보에 따라 직원들의 type에 맞는 객체를 생성하여 List에 추가할 것.
2. List를 Id 순 또는 Name 순으로 최초 정렬을 할 것.(이 때는 Quick Sorting or Merge Sorting사용.)
3. 새로운 직원을 생성하여 List에 추가할 할 것.(이 때는 Insertion Sorting을 사용할 것.)
4. 2번에서 Id로 정렬하였다면 이번에는 Name으로 정렬하도록 합시다.(Name으로 정렬하는 List 관리자로 대체 하면 될 것입니다.)
5. 다시 최초 정렬을 하고.
6. 새로운 직원을 생성하여 추가합니다.

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Head First Degisn Patterns 소스코드 다운받기.

Design Pattern : 2006. 10. 8. 11:15



여기로 가시면 java로 된 소스코드와 C#으로 된 소스코드 모두 다운받을 수 있으며 그 외 예제를 실행할 때 필요한 명령어들과 컴파일 및 실행을 편하게 하기 위한 빌드파일도 제공하고 있습니다.

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2장 Observer Pattern(끝)

Design Pattern : 2006. 10. 5. 10:37


Observer pattern

From Wikipedia, the free encyclopedia

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It has been suggested that Event listener be merged into this article or section. (Discuss)

The observer pattern (sometimes known as publish/subscribe) is a design pattern used in computer programming to observe the state of an object in a program. It is related to the principle of Implicit invocation.

This pattern is mainly used as a poor man’s event handling system.In some programming languages, the issues addressed by this pattern arehandled in the native event handling syntax.

The essence of this pattern is that one or more objects (called observers or listeners) are registered (or register themselves) to observe an event which may be raised by the observed object (the subject). (The object which may raise an event generally maintains a collection of the observers.)

The UML diagram below illustrates this structure:



원문에 보시면 더 자세한 설명이 있습니다. 간략히 보면..

객체의 상태를 관찰하기 위한 디자인 패턴이라고 합니다.
주로 사용되는 곳은 event handling system이라고 합니다.
책이도 잠깐 나오지만 java의 수많은 이벤트 핸들링이 옵저버 패턴을 사용한 것인데 정말 놀랍지 안나요. ㅎㅎ

이 글을 보시면 옵저버 패턴을 어떻게 적용할 수 있을까요? 라는 질문에 대한 답변이 올라와 있는데요.

질문은 다음과 같습니다.
답변은 먼저 문제를 파악하고, 패턴을 이해하고, 그 다음 적용하라는 이야기를 해주고..
Java code로 예제를 제시해 줍니다.

마지막으로 observer pattern을 적용할 수 있는 경매장 예제를 보면서 마무리를 하겠습니다.

위 상황에 맞도록 다음주 월요일까지 과제를 해야 합니다. ㅠㅠ

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2장 Observer Pattern(계속)

Design Pattern : 2006. 10. 5. 10:28


기상 스테이션

복잡해 보일 수도 있지만 매우 간단한 class diageam입니다. 각각의 display들이 Display interface를 구현하도록 추가한 것만 빼면 기본적인 observer패턴의 모습과 같습니다.
WeatherData class에는 observer들을 등록, 삭제할 List를 가지고 있어야 합니다. 그래야 나중에 상태가 바뀌었을 때(measurementsChanged()가 호출됐을 때) notifyObservers() 메소드에서 자신의 정보를 원하는 옵저버들에게 정보를 줄 수 있겠죠.
정보를 전달하는 방법은 옵저버들이 가지고 있는 update 메소드를 호출하여 update 메소들의 인자로 data를 넘기는 방법을 사용합니다. 이 방법은 subject에서 정보가 바뀔때 마다 모든 옵저버들에게 정보를 넘겨주는 방식으로 push 하는 방식입니다.
이러한 방법의 단점은 옵저버가 원하든 원치 않든 등록되어 있으면 무조건 정보가 바뀔 때 마다 갱신 받는 것입니다.(물론 그러고 싶어서 등록한거겠지만 가끔가다 단체로 가족여행 갔을 때 신문이 쌓여 있으면 도둑이 들기 쉽기 때문에 잠깐만 신문배달을 중지하고 싶기도 하겠죠..)
따라서 무조건 받는 방법 말고 옵저버가 원할 때 원하는 정보만 가져 갈 수 있도록 하는 pull방식을 사용하는 것이 유용할 때도 있습니다.
그리고 자바 API에 이미 pull방식과 push방식이 모두 가능한 class들을 구현해 두었습니다.
(update의 인자로 Observale객체 자체를 넘기도록 구현해 두었습니다. 구독자 입장에서는 원하는 시점에서 원하는 정보를 getter를 사용해서 가져가면 되기 때문이지요.)
앞에서 보았던 Subject interface에 해당하는 것이 java의 Observable abstract class입니다. class이기 때문에 상속을 사용해야겠지요.

java.util
Class Observable

java.lang.Object  extended byjava.util.Observable
setChanged() 메소드는 객체의 정보가 바꼈는지 체크하는 플래그를 true로 만드는 메소드입니다. 이 메소드를 사용하면 매번 정보가 바뀔 때마다 알려주는 것이 아니라 subject에서 알려주고 싶을 때 알리도록 조절할 수 있다는 유용함이 생기겠네요.
그리고 다음은 앞에서 보았던 Observer와 거의 같은 Observer 인터페이스입니다.
notifyObservers() 메소드가 Observer 인터페이스에 있는 update() 메소드를 호출할 것입니다.


update의 인자가 우리가 사용한 것( update( teperature, humidity, pressure) )와는 약간 다르네요. 처음에 넘겨주는 것이 observeable( subject 객체 ) 그리고 정보를 객체형태로 넘겨줍니다.
이 둘을 이용해서 class diagram을 수정하면 다음과 같습니다.

자바에 내장된 옵저버 패턴을 사용하려면
먼저 옵저버가 되어야 하기 때문에 addObserver() 메소드를 호출하면 되고 탈퇴하고 싶을 때는 deleteObserver()를 호출하면 됩니다.
이 부분은 전에 사용한 방법과 같습니다 단지 메소드 이름만 바뀐거죠.
다음으로 달라진 부분인데 바로 정보를 전달하는 부분입니다.
연락을 돌리려면 먼저 setChanged()를 호출해서 바꼈다는 flag를 true로 만들어 주어야 합니다.
그리고 그 다음에 notifyObservers() 또는 notifyObservers(Object arg) 를 호출하여 그 내부에서 옵저버에 있는 update(Observable o, Object arg)를 호출하도록 합니다.
전에 사용하던 방법에 setChanged()를 호출하는 부분이 추가 된 것입니다.
이렇게 함으로써 정말 필요로도 할 때 정보를 갱신할 수 있는 유용함이 생기는 것입니다.
아! 그리고 update 메소드에 subject객체 자체를 보내기 때문에 이 객체에 있는 getter를 통해서 원하는 정보만 가져갈 수도 있게 되었군요.
풀방식을 이런식으로 사용할 수 있었네요 ㅎㅎ
p106에 제일 하단의 음영처리된 부분에 있는 gettere들을 보시면 무슨 말인지 이해하실 수 있을 것입니다.
그리고 또 차이점이 있는데
연락을 돌리는 순서가 옵저버들이 등록된 순서에 의존하지 않는 다는 것입니다.
(신문 배달이 옆집다음에 우리집에 주든 우리집에 주고 옆집을 주든 별 상관이 없죠? 신문을 받는 다는것 자체가 중요하죠.)

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  1. 나우리그렛 2008.05.16 16:55 PERM. MOD/DEL REPLY

    안녕하세요.^^ 옵저버패턴 공부하다가 여기까지 오게되었는데요. 궁금한 점이 있어서..코멘트 달아요.
    시간나시면, 답변 주심 감사하겠습니다.
    음.. 디자인 패턴책 보면서 공부했는데요. 데이터를 받아서 옵저버한테 업데이트 데이터를 줄 때, 순서에 의존하지 않는다고 명시되어있더라고요. 그 순서라는게 java.util.Observable 이 클래스 안에 순서에 관련한 메서드가 있는지요? 플렉스에서 하게되면 순차적으로 처리가 되어서요.

    Favicon of http://whiteship.tistory.com BlogIcon 기선 2008.05.16 21:26 PERM MOD/DEL

    해당 클래스가 구독자들을 Vector에 담아두고 있네요. 자동으로 크기가 늘어나는 배열에다가 차례로 넣어두니까 순서가 있다고 해야 하는건지.. 흠..

    노티 순서에 의존해서 코딩을 하면 안 된다는 얘기 일겁니다. 아마두요. 옵저버 패턴을 사용해서 기껏 디커플링 시켰더니 노티 순서로 엮어버리면 별 의미가 없는거죠.

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2장 Observer Pattern(계속)

Design Pattern : 2006. 10. 5. 10:13


신문을 구독하는 방법과 동일 합니다.
책에는
출판사 + 구독자 = 옵저버 패턴
이라고 큼지막하게 쓰여있네요.
출판사는 주제(subject)로 부르고 구독자는 옵저버(observer)라고 부르도록 하겠습니다.
앞에서 본 예제에 적용하면 weatherData 객체가 subject 그리고 각종 display장치들이 옵져버에 해당합니다.
위 기본 설정을 중간에 잊어버리시면 앞으로 진행되는 설명을 이해하는데 막대한 지장이 있을 것입니다.
주제와 옵저버가 어떤 식으로 상호 작용하는지 살펴보겠습니다.

기본적으로 subject를 구독하기로 등록한 observer들 에게 소식을 전해줍니다.
( 나중에 가면 subject의 정보가 변할 때 마다 subject가 주는 push방법과 observer들이 원하는 정보만 가져 갈 수 있는 pull방법이 나옵니다. )
Observer가 아닌 객체는 observer가 되려면 다음과 같이 subject에 자기도 등록 해달라고 요청하면 됩니다.

그럼 이제 요청한 객체 역시 다른 observer들과 마찬가지로 subject의 정보가 바뀔 때 마다 새로운 정보를 받을 수 있게 됩니다.
그러다 더이상 subejct의 정보를 구독하길 원치 않는다면 즉 탈퇴하고 싶다면 아래와 같이 탈퇴하고 싶다고 subject에 요청하면 됩니다.

이러면 이제 subject에서는 더이상 그 객체에게 자신의 정보를 보내지 않습니다.
옵저버 패턴의 정의는 다음과 같습니다.
옵저버 패턴에서는 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들한테 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방식으로 일대다(ont-to-many)의존성을 정의합니다.
subject가 일 옵저버들이 다 그리고 당연히 옵져버들이 subject에 의존하고 있는 위의 그림들을 보면 쉽게 이해할 수 있습니다.

subject에 있는 세개의 메소드 중에서 첫 번째 보이는 notifyObserves 메소드에서는 자신의 정보를 모든 옵저버들에게 알려주기 위해서 옵저버들이 가지고 있는 update 메소드를 호출하여 알려 줄 것입니다.
subject와 옵저버는 서로 결합된 관계지만 subject는 사실 누가(어떤 옵져버)가 자신의 정보를 원하는지 확실히 모르고 있습니다. 누군가 갑자기 등록하기도 하고 더 이상 관심없다며 탈퇴하기 때문이지요. 또한 그러한 일들로 인해서 subject에 있는 코드가 바뀔일도 없습니다. 이렇게 유연한 관계의 결함을 느슨한 결합(Loose coupling)이라고 합니다.
여기서 새로운 디자인 원칙 하나가 추가됩니다.
디자인 원칙4
서로 상호작용을 하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인을 사용해야 한다.
자 그럼 위에서 살펴본 observer 패턴을 다시 기상 스테이션 설계에 적용해 봅시다.

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2장 Observer Pattern

Design Pattern : 2006. 10. 5. 10:10


엠파스 블러그에서 가져옵니다.

너무도 많이 들어본 이름.. 옵져버 스타크래프트의 럴커나 다템 같은 안보이것 까지 볼 수 있는 유닛이다.
게임 중 후반에 이르러 옵져버가 있으면 상대방이 어디에 무슨 병력을 얼만큼 갖다 놨는지 무슨 건물을 짓고 있는지 훤히 알 수 있기 때문에 매우 중요한 유닛이다.
사설은 이만 하고 본론으로 들어갑니다.
책의 첫 부분에 기상 모니터링 애플리케이션 개요가 나오고 있습니다.


여기서 우리가 구현해야 할 부분은 WeatherData객체가 데이터를 취득하는 부분과 디스플레이 장비에서 기상 상태를 화면에 표시하는 부분입니다.
그렇다면 기본적으로 WeatherData class에는 기상 스테이션으로 부터 습도, 온도, 압력 data를 가져오는 메소드들을 구현해야 할 것입니다. 그리고 매번 상태가 바뀔때마다 현재 객체가 가지고 있는 습도, 온도, 압력 값을 바꿔 주어야 하며 디스플레이 장비에도 새로운 정보를 바탕으로 표시 해주어야겠지요..
따라서 다음과 같은 class diagram을 그릴 수 있습니다.

이 class의 일부를 구현하면 다음과 같이 됩니다.
public class WeatherData {
  public void measurementsChanged() {
     
       float temp = getTemperature();
       float humidity = getHumidity();
       float pressure = getPressure ();
      
       currentConditionDisplay.update( temp, humdity, pressure );
       statisticsDisplay.update( temp, humdity, pressure );
       forecastDisplay.update( temp, humdity, pressure );
  }
}
이 코드를 보면 display하는 class들과 다음과 같은 관계가 있다는 것을 알 수 있습니다.

이 때 문제는 measurementsChanged()에서 특정 구현된 class들에 의존한다는 것입니다.
1장에서 보았던 구현이 아닌 인터페이스를 사용하라던 원칙에 위배됩니다.
그나마 다행인 것은 Display interface를 사용하여 method이름은 update()라는 공통의 이름을 사용한다는 것인데.. 어차피 특정 구현에 의존한다면 별로 장점이 없다고 생각합니다.
그리고 만약에 새로운 Display형태가 추가되면 measurementsChanged의 코드 역시 바껴야 한다는 것입니다.
이러한 문제점을 보안하려면 어떻게 해야할까요 먼저 옵져버 패턴을 공부한 뒤에 해결하도록 합시다.
투비 컨티뉴드

여기서 하나 의문점...

WeatherData 객체가 있고 이를 구독하는 Display들이 있습니다. 그리고 WwatherData의 정보를 바꾸는 무언가가 있습니다. 여기서는 이 무언가가 기상스테이션이죠.
그런데 WeatherData 클래스를 보시면 getter들이 셋이 있는데 이 getter들은 자신의 정보를 다른 클래스에 넘겨주는 accessor 역할을 하는 것이 아니라 기상스테이션에서 정보를 가져오는 역할을 하고 있습니다. 이부분은 뭔가 잘못된 것이 아닌가.. 생각해봅니다.

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1장 Strategy Pattern (끝)

Design Pattern : 2006. 9. 26. 00:23


최종적으로 위와 같은 다이어그램이 완성됩니다.
상속으로 시작했던 디자인이 composition(구성)을 사용함으로써 결말이 났군요.
이로써 다음과 같은 디자인 원칙을 배울 수 있습니다.
디자인 원칙3
상속보다는 구성을 활용한다.
위에서 했던 행동들이 하나의 디자인 패턴으로 정립되어 있었습니다.
바로 Strategy pattern 이라는 것으로 써 정의는 다음과 같습니다.
Strategy Pattern에서는 알고리즘군을 정의하고 각각을 캡슐화하여 교환해서 사용할 수 있돌고 만든다. 이것을 사용하면 알고리즘을 사용하는 클라이언트와는 독립적으로 알고리즘을 변경할 수 있다.
위키피디아 에서 정의한 내용은 다음과 같습니다.

Strategy pattern

From Wikipedia, the free encyclopedia

Jump to: navigation, search
In computer programming, the strategy pattern is a particular software design pattern, whereby algorithms can be selected on-the-fly at runtime.
In some programming languages, such as those without polymorphism, the issues addressed by this pattern are handled through forms of reflection, such as the native function pointer or function delegate syntax.
The strategy pattern is useful for situations where it is necessary to dynamically swap the algorithms used in an application. The strategy pattern is intended to provide a means to define a family of algorithms, encapsulate each one as an object, and make them interchangeable. The strategy pattern lets the algorithms vary independently from clients that use them.
runtime시에 알고리즘을 선택할 수 있는 특징이 있고 다형성이 지원되지 않는 언어의 경우 포인터와 delegate syntax와 같은 reflection의 형태로 다뤄집며 유용한 상황으로는 동적으로 알고리즘을 바꾸고 싶을 경우라고 간략히 요약할 수 있습니다.
원문은 위의 링크와 같으며 예제로 여러가지 sorting 알고리즘을 동적으로 바꿔가며 사용해보는 예제가 C++언어로 나와있습니다.
더 구체적인 내용은 이곳에서 볼 수 있습니다.
decoupling에 관한 내용과 여러 장점에 대해 설명이 되어 있습니다.
다음은 기본 Strategy Pattern의 기본 UML입니다.
마지막으로 실생활에 Strategy Pattren을 적용한 예를 살펴보겠습니다.

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1장 Strategy Pattern(계속)

Design Pattern : 2006. 9. 26. 00:20


이전 글에서 발생했던 문제를 해결하기 위해서 interface를 사용하여 날아다닐 수 있는 오리와 소리낼 수 있는 오리로 구분하였습니다.
날아 다니거나 소리 낼 수 있는 오리들은 해당 interface를 구현해야 하며 따라서 fly나 quack과 같은 method들을 구현해 주어야 합니다.
만약에 이런 상황에서 오리의 소리가 공통적으로 바뀐다면 어떻게 해야할까요? 아마 Quackable을 구현한 모든 class들을 수정해야 할 것입니다.
(현재는 class들의 수가 몇개 안되지만 50개 라고 하면 50번을 수정해야 합니다.)
좀더 좋은 방법이 필요할 듯합니다.
지금까지 계속 변화를 가정하여 class들이 보다 유연하게 구성되도록 진행되가고 있습니다.(그만큼 변화가 빈번히 일어난다는 것이겠죠.)
이러한 변화 속에서 살아남으려면 다음과 같은 디자인 원칙에 유의해야합니다.
디자인원칙1
애플리케이션에서 달라지는 부분을 찾아 내고, 달라지지 않는 부분으로부터 분리시킨다.
즉 fly()와 quack()은 Duck class에서 오리마다 달라지는 부분입니다.
이 두 메소드를 Duck에서 뽑아 내어 새로운 class집합으로 만들 것입니다.
이 class집합들은 다음의 디자인 원칙에 따라 구현합니다.
디자인원칙2
구현이 아닌 인터페이스에 맞춰서 프로그래밍한다.
이 말은 선뜻 이해가 되지 않습니다.
여기서 구현이라고 하는 것은 특정 class에 있는 method를 말하는 것이고 인터페이스는 상위 classl에 있는 method들을 말한다고 생각합니다.
즉.. Animal a = new Dog(); or new Cat();
a.eat();
을 실행했을 때 개도 먹일 수 있고 고양이도 먹일 수 있도록 프로그래밍 하라는 뜻으로 이해가 됩니다.
(저 방법 보다 Animal a = getAnimal(); 이런 방법으로 new 키워드를 없애는 것이 보다 더 디자인원칙2를 잘 지키는 것이라고 나와있습니다.)
따라서 다음과 같은 다이어 그램으로 class집합을 구현할 수 있습니다.

이제 Duck class에서는 위 두 집합의 상위Type의 변수를 가진다면 a.eat()과 같은 장점(다형성)을 누릴 수 있습니다.
위와 같이 FlyBehavior와 QuackBehavior type의 변수를 가지고 있고
performFly()와 performQuack()에서는
flyBehavior.fly()와 quackBehavior.quack()를 실행하기만 하면 됩니다.
이렇게 해두면 각각의 오리( sub class )들은 dispaly()만 구현하면 되고 자기 자신의 quack이나 fly의 Behavior가 어떤 것인지 설정해 줌에 따라 결과가 달라지게 됩니다.
자신의 Behavior를 설정하는 방법은 객체 생성시에 생성자에서 하는 방법과
나중에 setter메소드를 사용하는 방법이 있습니다.
setter메소드를 이용하여 Behavior를 지정해 줄 경우 날수 없던 오리(FlyNoWay Behavior로 setting했던 오리)가 갑자기 날개를 가지고 날아갈 수있게(FlyWithWings Behavior로 오리의 Behavior를 프로그램 실행도중 setter method를 사용하여 setting하면 됩니다.) 마술을 부릴 수도 있습니다.

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  1. thank you 2007.04.02 13:57 PERM. MOD/DEL REPLY

    좋은글 감사합니다.

    Favicon of https://whiteship.tistory.com BlogIcon 기선 2007.04.02 14:50 신고 PERM MOD/DEL

    넵 방문 감사합니다. :)

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1장 Strategy Pattern

Design Pattern : 2006. 9. 26. 00:17




위 다이어그램을 보면 Duck class를 상속을 이용하여 재사용 하고 있습니다.
필요한 부분( 여기서는 display() )만 overriding 해주면 되기 때문에 상당히 편리해 보입니다.
기본 기능으로 오리가 날수 있도록 하고 싶을 때...



위와 같이 상위 class에 추가하기만 하면 모든 하위 class들에 일일히 추가할 필요가 없기때문에 편리해 보입니다.
하지만...
날지 못하는 오리(고무 인형 오리)의 경우라면 상속 받지 말아야 할텐데.
특정 method를 제외하고 상속하는 방법 같은 것은 배운적이 없네요 :)
상속을 못하게 하는 방법은 있지만 그렇게 하면 다른 자식 class들은 어떻게 하나요? 하핫;
method하나가지고 뭘 그러나.. 그냥 method를 overring해서 안에서 아무것도 안하면 되지 않을까...라는 생각을 처음엔 했었습니다.
그러나...
그러한 method가 무진장 많다고 했을 때를 생각해 보면 코드 낭비에 시간 낭비라는 생각이 안들 수가 없습니다. 무언가 뾰족한 수가 필요합니다.

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